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Inviato da Knights of Round il 8/9/2003 16:02:46 (380 letture)

Abilità Grazie alla Sferografia, in FFX i personaggi possono apprendere nuovi "attacchi". Questi attacchi possono essere eseguiti fisicamente, magicamente o attraverso particolari tecniche. In ogni caso, tutti gli attacchi speciali eseguibili dai personaggi sono detti Abilità.

Le Abilità si dividono in quattro diverse categorie:

Qualità
Tecniche
Magie Bianche
Magie Nere

Ecco un elenco completo delle Abilità, divise nelle proprie categorie. Ricordo che è possibile trovare una descrizione completa delle Magie Bianche e Nere nell'apposita sezione.

Qualità

 

Abilità

MP

Descrizione

Ruba

-

Ruba uno o più oggetti dal nemico

Usa

-

Usa oggetti speciali in battaglia

Gambe!

-

Il Gruppo fugge dal campo di battaglia

Preghiera

-

Recupera un po' di HP

Incentivo

-

Aumenta ATT e DIF Fisica del gruppo

Reiki

-

Aumenta ATT e DIF Magica del gruppo

Premonizione

-

Aumenta la destrezza del gruppo

Autofocus

-

Aumenta la mira del gruppo

Scalogna

-

Diminuisce la fortuna del nemico

Augurio

-

Aumenta la fortuna del gruppo

Drakoken

-

Assorbe da un nemico HP e MP. Kimahri può apprendere anche delle tecniche nemiche

Trincea

-

Subisce gli attacchi fisici al posto di un membro del gruppo dimezzandone il danno

Altruismo

-

Subisce gli attacchi al posto di un membro del gruppo

Elemosina

-

Lancia fino a 10.000 guil contro il nemico, causandogli un danno (il danno è pari al 10% dei guil lanciati)

Provoca

4

Stimola un nemico ad attaccare (Berserk)

Altolà

12

Blocca i movimenti di un avversario

Furto

20

Ruba guil da un nemico

Bimagia

-

Il personaggio lancia due Magie Nere consecutivamente

Tangente

-

Con dei guil si corrompe il nemico che lascia la battaglia. Il nemico potrebbe lasciare degli oggetti

Transfert

8

Un membro del gruppo dona la sua barra Turbo a un altro membro

Imitazione

28

Un membro imita l'azione del personaggio precedente (no Turbo, Invocazioni o cambio di Equip)

Alacrità

70

Usa un oggetto senza perdere il turno


Tecniche

 

Abilità

MP

Descrizione

Narcoipnosi

5

Infligge a volte status Sonno al nemico per 3 turni

Narcoipnosi X

10

Infligge status Sonno quasi certo al nemico per un turno

Ambliopya

5

Infligge a volte status Blind al nemico per 3 turni

Ambliopya X

10

Infligge status Blind quasi certo al nemico per un turno

Silenziatore

5

Infligge a volte status Mutismo al nemico per 3 turni

Silenziatore X

10

Infligge status Mutismo quasi certo al nemico per un turno

Aphatia

10

Infligge status Zombie al nemico

3 Penalità

24

Infligge status Sonno, Blind e Mutismo al nemico per tre turni

Moviola

8

Le azioni dell'avversario vengono rallentate lievemente

Moviola X

18

Le azioni dell'avversario vengono rallentate di molto

Antivis

8

Dimezza l'attacco fisico nemico

Antikelesis

8

Dimezza l'attacco magico nemico

Antiscutum

12

Riduce la difesa fisica nemica a 0

Antimajix

12

Riduce la difesa magica nemica a 0

Scippo

10

Ruba uno o più oggetti al nemico e infligge un danno

Estorsione

30

Ruba guil da un nemico e infligge un danno

Attacco E

1

L'avversario lascia cadere delle Energosfere a fine battaglia

Attacco A

1

L'avversario lascia cadere delle abilitosfere a fine battaglia

Attacco V

1

L'avversario lascia cadere delle Velocisfere a fine battaglia

Attacco M

1

L'avversario lascia cadere delle magicosfere a fine battaglia

Tokkata

36

Attacca un nemico senza perdere il turno

Ganascia

99

Infligge Antikelesis, Antiscutum, Antivis, Antimajix e infligge un danno


Magie Bianche

 

Abilità

Target(*)

MP

Descrizione

Energia

Singolo

4

Recupera pochi HP

Energira

Singolo

10

Recupera un po' di HP

Energiga

Singolo

20

Recupera molti HP

Scan

Singolo

1

Mostra dati di un personaggio o un nemico

Esna

Singolo

5

Elimina status: Mutismo, Veleno, Sonno, Pietra, Blind, Caos e Berserk

Parafire

Tutti

2

Immunizza il gruppo da elem. Fuoco per 1 turno

Parabliz

Tutti

2

Immunizza il gruppo da elem. Gelo per 1 turno

Parathund

Tutti

2

Immunizza il gruppo da elem. Tuono per 1 turno

Paraidro

Tutti

2

Immunizza il gruppo da elem. Acqua per 1 turno

Reiz

Singolo

6

Cura da K.O. e ridà il 50% di HP

Areiz

Singolo

18

Cura da K.O. e ridà tutti gli HP

Slow

Nemico

12

Rallenta l'azione di un nemico

Slowga

Nemici

20

Rallenta l'azione di tutti i nemici

Haste

Singolo

8

Velocizza l'azione di un alleato

Hastega

Tutti

30

Velocizza l'azione di tutti gli alleati

Protect

Singolo

12

Aumenta DIF fisica di un alleato

Shell

Singolo

10

Aumenta DIF magica di un alleato

Reflex

Singolo

14

Riflette tutte le magie (tranne Ultima)

Rigene

Singolo

40

Recupera gradualmente HP per 10 turni

Dispel

Singolo

12

Annulla effetto di Parathund, Parafire, Parabliz, Paraidro, Shell, Protect, Reflex, Haste, Antiscutum, Antivis, Antikelesis, Antimajix, Rigene e rimuove status Maledizione.

Risveglio

Singolo

97

Annulla automaticamente il K.O. per una volta, riportando gli HP a 1

Sancta

Nemico

85

Lancia una magia di elemento Sacro


(*)Per "Singolo" si intende un singolo personaggio alleato o nemico. Le Magie Reiz e Areiz sono utilizzabili unicamente su un alleato. Per "Tutti" tutto il party alleato.

Magie Nere

 

Abilità

Target(*)

MP

Descrizione

Fire

Singolo

4

Infligge un danno elemento Fuoco ad un nemico (debole)

Fira

Singolo

8

Infligge un danno elemento Fuoco ad un nemico (medio)

Firaga

Singolo

16

Infligge un danno elemento Fuoco ad un nemico (forte)

Thunder

Singolo

4

Infligge un danno elemento Tuono ad un nemico (debole)

Thundara

Singolo

8

Infligge un danno elemento Tuono ad un nemico (medio)

Thundaga

Singolo

16

Infligge un danno elemento Tuono ad un nemico (forte)

Blizzard

Singolo

4

Infligge un danno elemento Gelo ad un nemico (debole)

Blizzara

Singolo

8

Infligge un danno elemento Gelo ad un nemico (medio)

Blizzaga

Singolo

16

Infligge un danno elemento Gelo ad un nemico (forte)

Idro

Singolo

4

Infligge un danno elemento Acqua ad un nemico (debole)

Idrora

Singolo

8

Infligge un danno elemento Acqua ad un nemico (debole)

Idroga

Singolo

16

Infligge un danno elemento Acqua ad un nemico (debole)

Bio

Singolo

10

Infligge Status Veleno ad un Nemico

Drain

Singolo

12

Assorbe HP da un nemico

Aspir

Singolo

-

Assorbe MP da un nemico

Antima

Tutti

32

Toglie 1/4 di HP attuale a tutti i nemici

Ade

Singolo

20

Infligge status Morte ad un nemico (non certo)

Flare

Singolo

54

Infligge un danno non-elementare ad un nemico

Ultima

Tutti

90

La Magia Nera più potente. Infligge un fortissimo danno non elementare a tutti i nemici


(*)Per "Singolo" si intende un nemico. Per "Tutti" tutto il party nemico.
 

 

 

TRATTO DA:

 


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