
Prima che la parola cosplay diventasse normale nel vocabolario della cultura pop italiana, prima dei contest con regie da show televisivo, delle armature stampate in 3D, degli shooting cinematografici e delle file di fotografi davanti ai padiglioni, qualcuno aveva già avuto l’irresistibile desiderio di attraversare lo schermo e indossare fisicamente il proprio immaginario. Una coppia di fotografie, datate 18 febbraio 1982, raccontano uno di questi episodi lontani: durante un evento dell’Accademia Aeronautica, Paolo Nurcis, destinato molti anni dopo a diventare una figura conosciuta nella community cosplay italiana anche attraverso l’esperienza di Cosplay in Family, propose di accogliere gli ospiti vestito da Darth Vader, allora ancora chiamato in Italia Dart Fener. Il costume, ricordato dallo stesso Nurcis, aveva una fedeltà decisamente diversa dagli standard contemporanei, anche se casco e spada laser cercavano già quel rapporto quasi ossessivo con il personaggio che diventerà una delle anime del cosplay moderno. Fra gli invitati figuravano persino anziani pionieri dell’aviazione che avevano cominciato a volare pochi anni dopo la Prima guerra mondiale: una collisione di epoche che oggi sembra quasi una scena scritta apposta. Non possiamo considerare quella fotografia “la nascita ufficiale del cosplay italiano”, naturalmente. Sarebbe una forzatura storica, perché persone vestite da personaggi della fantasia esistevano in Italia ben prima che il termine giapponese entrasse nell’uso comune, esattamente come accadeva nelle convention statunitensi. Però, in questa foto in bianco e nero ci sono tutti gli ingredienti di ciò che chiamiamo oggi cosplay: una persona appassionata, un costume fatto “da se”, un evento (non legato al Carnevale!), un’azione (che chiameremo oggi “performance”): questa foto dunque rappresenta una testimonianza meravigliosa di quanto il desiderio di impersonare i propri eroi preceda di molti anni la scena organizzata che conosciamo oggi.
In questi ultimi trent’anni, ho visto il cosplay italiano cambiare pelle molte volte, abbastanza da ricordare un’epoca in cui nessuno avrebbe pensato di trasformarlo in una professione, di parlarne sui grandi media o di trovare migliaia di cosplayer nello stesso evento. Per me la sua storia non comincia da una definizione importata dal Giappone e nemmeno da una gara precisa, ma da quella strana necessità che noi appassionati abbiamo sempre avuto di accorciare la distanza tra ciò che amavamo e la vita quotidiana: indossare un’uniforme, costruire un’armatura con materiali improbabili, imitare una posa vista in televisione, riconoscere dall’altra parte di una sala qualcuno che condivideva esattamente la stessa ossessione. Ripensandoci oggi, dopo aver attraversato decenni di eventi, community e trasformazioni, mi accorgo che il fenomeno non è esploso improvvisamente: è cresciuto per contaminazioni successive, raccogliendo tradizioni diverse fino a diventare qualcosa di profondamente riconoscibile e, allo stesso tempo, impossibile da rinchiudere in una sola origine. Le radici italiane affondano infatti nel terreno del fandom fantascientifico, delle convention di Star Trek (lo Star Trek Italian Club è stato fondato il 01 giugno 1986 ad opera del compianto ammiraglio Alberto Lisiero), delle associazioni dedicate a Star Wars (Fiorenzo Delle Rupi fondò CloudCity negli anni ’90), del fantasy e del gioco di ruolo. Parlare di “cosplayer” per tutti quei fan sarebbe storicamente impreciso: spesso si trattava semplicemente di appassionati in costume, senza gare, categorie o regole condivise. Intanto anime e manga stavano modificando in profondità l’immaginario di un’intera generazione. Goldrake, Mazinga, Lady Oscar, Lupin III e i Cavalieri dello Zodiaco avevano già scavato il terreno; durante gli anni Novanta arrivarono o conquistarono nuovo spazio Dragon Ball, Sailor Moon, Ranma ½, Evangelion e un’ondata di manga, videogiochi e home video che rendeva il Giappone sempre più vicino. Per una generazione cresciuta davanti alla televisione, impersonare quei personaggi diventò quasi la conseguenza fisica di un fandom che non voleva più limitarsi a guardare.
La prima grande coordinata documentabile conduce inevitabilmente a Lucca Comics & Games. L’archivio ufficiale della manifestazione ricorda il 1996 come l’anno in cui uno sparuto gruppo di ragazze e ragazzi in costume apparve fra gli stand del Palazzetto dello Sport. Non esistevano ancora palco, scenografie o una macchina organizzativa specificamente dedicata al cosplay: erano fan che stavano inventando una modalità nuova di vivere la fiera semplicemente facendola.
Due anni dopo, a cavallo tra ottobre e novembre 1998, l’Associazione Culturale Flash Gordon, insieme ai responsabili della manifestazione, organizzò quella che Lucca stessa considera la prima gara cosplay d’Italia: appena una ventina di partecipanti sfilarono all’aperto, sulla ghiaia, senza palco, musica o microfoni. La distanza dall’attuale Lucca Cosplay sembra astronomica, ma quel passaggio segna il momento in cui la presenza spontanea diventa fenomeno riconosciuto e organizzato. Contemporaneamente a Roma, durante il leggendario “Expo Cartoon” si svolsero i primi timidi (e splendidi) tentativi di contest di costumi in cui la simpatia e la creatività hanno trasformato una “carnevalata” in un vero e proprio movimento subculturale. In quell’occasione, il Gianluca 17enne scoprì la sua vocazione: la missione che condivido ogni giorno con tutti voi. Qui vale la pena fermarsi un attimo, perché sulla “prima gara cosplay italiana” negli anni sono circolate date differenti, soprattutto 1997, 1998 e 1999. Le memorie dei partecipanti, i programmi delle manifestazioni e le ricostruzioni retrospettive non sempre coincidono: ad esempio, come ci racconta Luciano Costarelli, i fan dei News Group appartenenti ad It.arti.cartoni, hanno organizzato il 28 febbraio 1998 ad Arese una “gara di costumi” nell’ambito dell’evento “ANIME998 – Tre giorni di pace, amore e cartoni Animati giapponesi“. Dunque, più che inseguire disperatamente un singolo giorno zero, ha senso leggere il triennio 1996-1998 come la trasformazione decisiva: il costume smette di essere soltanto un gesto individuale del fan e trova uno spazio pubblico, una comunità, un appuntamento nel quale tornare.

Quasi contemporaneamente la scena comincia a organizzarsi altrove. Internet italiano è ancora fatto di modem rumorosi, siti in HTML, guestbook, mailing list e forum (come cosplayers.tv, anacosplay.it), ma proprio quella rete rudimentale permette ai fan di riconoscersi. Le fotografie non scorrono ancora dentro una timeline infinita: vengono caricate in gallery che richiedono pazienza, i tutorial circolano da un sito all’altro, i cartamodelli vengono scambiati via e-mail e un nickname può trasformarsi nell’identità con cui una persona viene riconosciuta alle convention. Tra la fine degli anni Novanta e i primi Duemila emergono nomi destinati a diventare familiari per la community, come Giorgia Vecchini, Francesca Dani, Angel Hitomi, Rinoa Cosplay, mentre si moltiplicano siti personali e portali dedicati. Il fenomeno divenne così grande da attirare l’attenzione dei media. I giornali e le televisioni iniziarono a parlarne, spesso però con superficialità. Alcuni programmi televisivi come Lucignolo o Turisti per Caso travisarono completamente lo spirito autentico del cosplay, riducendolo a curiosità da varietà o a eccentricità di pochi fanatici. Fortunatamente, autori come Luca Vanzella, con il libro Cosplay Culture, e il programma televisivo che curai personalmente, “Cosplayers” su Music Box TV, contribuirono a restituire dignità e profondità a questo movimento, raccontandone la vera anima artistica e sociologica.
Roma costruisce una propria storia parallela, a cui sono “personalmente” molto legato. Alla fine degli anni Novanta, davanti alla vecchia Fiera di Roma, il sottoscritto e uno sparuto gruppo di “eroi” (tra cui Massimiliano Oliosi e Giovanni Caloro) sperimenta una formula molto semplice: ragazzi e ragazze che arrivano vestiti come personaggi di anime, fumetti o videogiochi vengono osservati e, se il costume dimostra particolare impegno e passione, possono ottenere l’ingresso gratuito. Non è ancora un contest nel senso moderno, non esiste una liturgia codificata e non servono categorie complicate; funziona piuttosto come un riconoscimento reciproco tra appassionati. Da quell’ambiente nascerà nel 1999 Satyrnet, progetto culturale destinato a intrecciare fumetto, manga, fantascienza, musica, gioco di ruolo e cosplay. Una documentazione storica dell’associazione ricorda successivamente la presenza di Cosplay Italian Community all’interno del network Satyrnet, accanto a realtà dedicate ai manga e alla fantascienza, testimonianza di quanto il cosplay fosse ormai percepito come un fenomeno abbastanza autonomo da meritare un proprio spazio editoriale e comunitario.
Le serate organizzate a Roma, i raduni, le cartoon band, gli incontri e le collaborazioni tra associazioni e gruppi (tra cui gli storici Tokyo Babylon Cosplay) contribuiscono a creare quella rete sociale che oggi diamo quasi per scontata. La cosa curiosa, guardandola con gli occhi del 2026, è che tutto avviene senza Instagram, TikTok o Twitch. Per incontrarsi bisogna davvero decidere una data, prendere un treno, trascinare una valigia piena di costume e sperare che qualcuno abbia portato una macchina fotografica con abbastanza memoria. Il cosplay italiano sviluppa così una componente fortemente comunitaria: il personaggio diventa il pretesto per riconoscersi dentro una tribù culturale che fino a pochi anni prima aveva vissuto manga, anime, giochi di ruolo e fantascienza come passioni spesso separate.
Un’altra svolta arriva nel 2001, con la prima edizione di Romics. Il catalogo ufficiale di quell’anno documenta già una grande gara cosplay, creata con il supporto dei MagicKnights Cosplay, mentre la manifestazione romana comincerà presto a trasformare la competizione in uno dei propri elementi identitari. Lucca e Roma diventano così due poli fondamentali, ma intorno crescono Napoli Comicon, Torino Comics, Cartoomics, Fumettopoli e numerosi festival regionali. Essere cosplayer smette progressivamente di significare partecipare per forza a una gara: si può arrivare in costume per incontrare gli amici, realizzare fotografie, costruire un gruppo tematico o semplicemente trascorrere qualche ora dentro un personaggio amato.
Il salto internazionale cambia ancora le regole del gioco. Romics avvia il rapporto con il World Cosplay Summit di Nagoya, trasformando la propria competizione anche in porta d’accesso alla rappresentanza italiana. Il catalogo dell’edizione 2004 documenta già il Cosplay Romics Award realizzato con la collaborazione del World Cosplay Summit, mentre l’edizione successiva viene presentata come selezione italiana per il Giappone. La consacrazione arriva nel 2005, anno della prima edizione competitiva del World Cosplay Championship: l’Italia conquista il titolo con Giorgia Vecchini, protagonista della divisione solista con Devilman, mentre la documentazione ufficiale del WCS registra anche Francesca Dani, Emilia ed Elena Fata Livia nella delegazione italiana. Giorgia Vecchini viene ricordata ancora oggi da Romics come la prima campionessa mondiale del World Cosplay Summit. Non sarà un exploit isolato: nel 2010 l’Italia tornerà sul gradino più alto con Luca Buzzi e Giancarlo Di Pierro grazie a The Legend of Zelda, e nel 2013 con Andrea Vesnaver e Massimo Barbera e la loro interpretazione di Mazinger Z.
Da quel momento parlare di cosplay italiano significa parlare anche di costume making, sartoria, prop making, trucco, recitazione, scenografia e performance. I contest diventano sempre più sofisticati perché i partecipanti stessi alzano continuamente l’asticella. Il cartone, la gommapiuma e i materiali recuperati non spariscono, anzi continuano a rappresentare una parte preziosa della storia artigianale del movimento, ma arrivano termoplastiche come Worbla, EVA foam lavorato professionalmente, resine, siliconi, elettronica, LED, modellazione 3D, taglio laser e stampa tridimensionale. Una corazza che negli anni Novanta sarebbe nata osservando fotogrammi televisivi e tentando soluzioni per prove ed errori può oggi partire da un modello digitale millimetrico.
Cambiano anche i gruppi. Il cosplay individuale resta fondamentale, ma intorno alle grandi saghe crescono associazioni e community altamente organizzate: la 501st Italica Garrison e la Rebel Legion Italian Base per Star Wars, gruppi dedicati a Marvel e DC, Terra di Mezzo Cosplayers, community ispirate ad Assassin’s Creed e decine di realtà che trasformano parate e raduni in esperienze collettive. Il fenomeno comincia a dialogare con beneficenza, attività negli ospedali, promozione cinematografica, turismo, spettacolo e marketing. Anche la musica nerd sviluppa forme ibride: realtà come La Mente di Tetsuya, nata nel 1999, portano sul palco sigle animate con costumi ispirati agli eroi degli anime, contribuendo a quella contaminazione tra concerto e performance che diventerà familiare negli eventi pop italiani. Un passaggio fondamentale, riguarda la professionalizzazione degli eventi cosplay. Esperienze come Cosmoviex e, successivamente, Epicos di Luca Panzieri (con l’infaticabile e meravigliosa Jasmine Pera che poi fondò IncanTales quasi come passaggio di testimone generazionale del nostro impegno e amore verso il cosplay) contribuirono a traghettare contest e spettacoli fuori dalla dimensione quasi esclusivamente volontaristica delle origini, introducendo una logica produttiva sempre più vicina a quella dell’entertainment professionale. Panzieri, entrato nella scena cosplay già nel 1998 e approdato alla gestione dei contest nei primi Duemila, trasformò progressivamente quella passione in un mestiere fatto di direzione artistica, conduzione, produzione, management di cosplayer e creazione di format per fiere, centri commerciali, cinema e parchi divertimento. Realtà come Epicos hanno contribuito a cambiare anche la percezione stessa della gara cosplay: non più soltanto una sfilata organizzata dagli appassionati per gli appassionati, ma uno spettacolo vero, con regia, tempi, palco, ospiti, sponsor e una macchina produttiva capace di parlare al grande pubblico.
Poi Internet cambia pelle. DeviantArt, Flickr e i forum lasciano progressivamente spazio a Facebook, YouTube, Instagram, TikTok e Twitch. Nasce la cosplay photography come disciplina quasi autonoma; entrano in scena fotografi specializzati, location ricercate, postproduzione cinematografica e video narrativi. Il personaggio non vive più soltanto durante i tre minuti sul palco o nella giornata di fiera: può continuare online per mesi, raggiungere un pubblico internazionale e trasformare il cosplayer in content creator. Per qualcuno arrivano collaborazioni professionali con editori, produzioni cinematografiche e videogame company; altri diventano costumisti, prop maker, truccatori, performer, streamer o influencer. Questo passaggio epocale ha portato inevitabilmente discussioni nuove, spesso accesissime: costume comprato contro costume costruito, accuratezza contro reinterpretazione, competizione contro puro divertimento, creator professionale contro appassionato della domenica. Battaglie cicliche che raccontano soprattutto quanto il cosplay sia diventato enorme rispetto a quei venti ragazzi sulla ghiaia di Lucca.
Oggi basta attraversare una grande manifestazione italiana per capire quanto sia impossibile rinchiudere questa cultura dentro una sola definizione. Accanto a chi lavora otto mesi su un’armatura destinata a una competizione internazionale troviamo famiglie intere vestite insieme, veterani che interpretano lo stesso personaggio da vent’anni, adolescenti al primo costume ordinato online, performer teatrali, maker ossessionati da una cucitura invisibile e gruppi di amici che vogliono soltanto ridere per una giornata. Lucca stessa ricorda come quella gara nata nel 1998 con una ventina di partecipanti sia arrivata negli anni successivi a superare quota 500 iscritti in una singola competizione, rendendo necessario stabilire un limite alle partecipazioni.
È dentro questa storia collettiva che si comprende anche perché il sottoscritto venga chiamato “il papà del cosplay italiano”, definizione utilizzata negli anni anche da Lucca Comics & Games. Non perché abbia “inventato” il cosplay in Italia, affermazione che cancellerebbe ingiustamente pionieri, associazioni e comunità precedenti e contemporanee, ma per il lavoro continuativo compiuto nel trasformarlo da fenomeno spontaneo in cultura organizzata e riconoscibile. Dalle esperienze nelle fiere romane alla nascita di Satyrnet nel 1999, dalle community online ai raduni, dai contest alla collaborazione con importanti manifestazioni ho da sempre lavorato soprattutto perché quei ragazzi in costume venissero considerati non una curiosità folcloristica, ma espressione di creatività, artigianato, performance e appartenenza. “Papà”, quindi, nel senso più nerd possibile del termine: non il proprietario di un’origine, ma uno di quelli che hanno aiutato una generazione ancora piccolissima a crescere, incontrarsi e capire di essere finalmente una community.
Dopotutto, la parte più importante della storia del cosplay in Italia sta proprio nell’impossibilità di attribuirla a un unico inventore. Paolo Nurcis in Darth Fener nel 1982, i fan di fantascienza e Star Trek delle convention, quei ragazzi comparsi a Lucca nel 1996, l’Associazione Culturale Flash Gordon che organizzò la prima gara documentata nel 1998, Satyrnet e le prime community online, Romics dal 2001, Giorgia Vecchini e gli altri pionieri capaci di portare l’Italia ai vertici mondiali, le associazioni, i fotografi, le cartoon band, gli organizzatori e soprattutto migliaia di persone rimaste anonime hanno costruito tassello dopo tassello un linguaggio comune. Nessuno, probabilmente, guardando quei primi costumi realizzati con ciò che si trovava in casa avrebbe immaginato un futuro fatto di campionati mondiali, stampanti 3D, professionisti del costume e città intere trasformate per qualche giorno in giganteschi crossover.
Eppure la sensazione fondamentale è rimasta sorprendentemente simile. Cambiano i materiali, cambiano le piattaforme, cambiano i palchi e persino il significato sociale della parola nerd, ma davanti allo specchio continua ad accadere la stessa piccola magia: per qualche ora il personaggio smette di appartenere soltanto a un fumetto, a un anime, a un film o a un videogioco e comincia a condividere il nostro spazio. La vera storia del cosplay italiano, forse, deve ancora essere raccolta fino in fondo, recuperando fotografie dimenticate, programmi delle vecchie fiere, siti scomparsi, forum salvati su qualche hard disk e soprattutto i racconti di chi era presente. Quanti altri Darth Fener del 1982 aspettano ancora di essere ritrovati in una scatola di fotografie? E voi, quale momento, persona o evento considerate fondamentale nella nascita del cosplay in Italia?
L’articolo Cosplay e Belpaese: la storia italiana di un’arte che si crea e si vive proviene da CorriereNerd.it – Il magazine nerd by Satyrnet.










