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Outward

La storia di Outward è ambientata in un mondo fantasy dove i canoni classici sono completamente assenti. Ci sono animali e mostri che nel classico bestiario alla Dungeons & Dragons non sono nemmeno accennati, e la magia ricopre un ruolo secondario rispetto alle armi bianche (per fortuna). Oggettivamente è possibile scegliere il proprio stile di gioco preferito anche grazie alla presenza di tre classi diverse ampiamente configurabili: si può far conto sulla forza bruta, o agevolare la propria avventura con l’arcano, o usare un approccio molto stealth, o ancora un misto di tutto questo.

 

Il mondo di Outward è particolarissimo, fantasioso, degno di uno dei migliori romanzi fantasy. Ha dei colori e giochi di luci che stregano, cittadine e terreni selvaggi che rapiscono per la loro bellezza, ed anche se la storia di fondo è appena accennata si percepisce un mondo che gira intorno a noi con le sue tradizioni e le sue usanze. Una delle particolarità di Outward è che si tratta per certi versi di un roguelite: un solo slot di salvataggio (aggirabile, ad essere onesti, lavorando sul file system), è facilissimo morire (svenire), la maggior parte delle quest sono a tempo (e non necessariamente sappiamo quanto tempo abbiamo a disposizione). Nei fatti vestiamo i panni di un eroe fragilissimo: visto che non esiste un sistema di punti esperienza e crescita del personaggio, dall’inizio alla fine del gioco ogni scontro può essere estremamente deleterio.

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Lo scoglio principale di Outward è proprio la sua difficoltà: bastano tre o quattro colpi per mandarci al tappeto, ed anche se non si muore mai affrontare un qualsiasi nemico può renderci molto arduo proseguire nel cammino. Gli scontri in inferiorità numerica poi sono incubi, e anche usando le trappole che possiamo piazzare a terra i combattimenti non sono mai una passeggiata. Ci sono poi mostri che possono essere abbattuti solo con la magia e dai quali non è sempre possibile sfuggire con la corsa; a volte Outward assume dei connotati frustranti, oltre un livello di sfida lineare e gestibile. Ci si può trovare a dover perdere un sacco di tempo semplicemente per dover tornare allo stesso punto di prima ed affrontare lo stesso nemico – magari con meno energia e senza trappole aggiuntive. È pur vero che vincere uno scontro particolarmente difficile è estremamente appagante: si ha proprio quella sensazione di aver scalato una montagna ripidissima. Soccombere al nemico significa, come accennato prima, svenire; riprenderemo conoscenza in un punto non precisato della mappa, spesso molto lontano dal punto dello scontro. Anche se le nostre energie saranno ridotte sensibilmente fino alla prossima dormita, per lo meno non perderemo oggetti e lo zaino con i nostri averi sarà ai nostri piedi. Un compromesso necessario per non rendere Outward semplicemente ingiocabile.

Dalla sua, Outward vanta una grafica pazzesca, bellissima a vedersi per quanto riguarda l’ambiente circostante ed i nemici, che potremo vedere a volte combattere fra di loro (ottima mossa quella di aspettare la fine dello scontro per poi saccheggiare i cadaveri). Paradossalmente ci sono alcune texture però che sono seriamente sotto media, quasi strappate da qualche gioco di dieci anni fa (o più). Qualcosa di difficilmente spiegabile.

 

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Scritto da Il Cobra

 

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Categories:   Gaming

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