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Disney, Pixar e il caso Toy Story

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Il 15 dicembre 1966, il più popolare, ancora oggi,
creatore di personaggi di animazione al mondo, Walter Elias Disney, rendeva orfane tutte le sue creature. La sua vena artistica si manifestò in svariati fronti e, sicuramente, ebbe la sua maggiore espressione nella creazione di lungometraggi cinematografici, sia di animazione che non.
Walt Disney era una persona molto attenta alle evoluzioni del cinema di animazione, anche se ai suoi tempi le capacità di tali produzioni si limitavano alla creazione di cartoni animati di breve durata, muti ed in bianco e nero, proiettati nelle sale cinematografiche prima o dopo lo spettacolo di richiamo. Le sue più gra
ndi innovazioni all’animazione furono quelle degli anni in cui questa singolare forma d’arte divenne quella che al giorno d’oggi conosciamo. Grazie ad un numero ristretto di collaboratori ben scelti, egli diede ai suoi personaggi vita e colore, trasformandoli in prodotti di punta per le case cinematografiche. L’apice della sua ascesa fu “Biancaneve e i sette nani”.
Oggi giorno, il modo di fare cinema proprio del padre di Topolino, che non si preoccupava minimamente degli incassi dei botteghini, non esiste più, ma la sua eredità artistica è stata abilmente curata dai creatori della Walt Disney Production. Probabilmente, la più grande innovazione nel mondo dei cartoni animati avvenuta dopo la morte di Disney è quella che ha catalizzato l’incontro tra fogli di carta e personal computer, tra pixel e matite.Negli anni 80, infatti, la Disney stringe un accordo con la Pixar, azienda che produceva cortometraggi di qualità al computer.Pur correndo alcuni rischi, nel 1995, la Walt Disney & Pixar presentò il primo lungometraggio di animazione interamente realizzato al computer. Toy Story fu un enorme successo.
Ripercorriamone le tappe. La Pixar Animation Studios iniziò nel 1984 con la produzione di cortometraggi animati, ritenendoli il miglior mezzo di sperimentazione delle potenzialità dell’animazione digitale.All’inizio Toy Story era stato pensato per l’interpretazione del personaggio di Tinny, protagonista di un corto chiamato Tin Toy, che, in occasione del lungometraggio, divenne Woody. I creatori e gli animatori si resero però conto che l’intero film non poteva essere costruito esclusivamente su un personaggio, crearono così il suo antagonista, Buzz Lightyear. Si trattava di un cowboy di pezza e di un astronauta, entrambi giocattolo.La creazione di questi personaggi ebbe un significato ben preciso, in quanto l’animazione al computer puntava al realismo assoluto, ma aveva, ed ha tutt’ora, il suo più grande limite nel creare un essere umano credibile, sia nell’aspetto che nei movimenti. Per questo motivo la computer grafica cercò di concentrarsi su oggetti in movimento e creature fantastiche.

 

Quando la Pixar iniziò a lavorare al progetto di Toy Story lo fece più come una sfida che come investimento. Gli animatori crearono superfici di plastica lucente, composte tutte di linee e forme regolari.La produzione del film fu una vera e propria corsa ai vari dipartimenti, che cercavano di raggiungere insieme questo agognato traguardo. Allo Story Department spettavano le decisioni inerenti a come doveva essere il film, quanti personaggi, chi sono, come devono essere… Mentre all’Art Department spettava il compito di produrre graficamente ogni singolo carattere. Il procedimento iniziale era quello di un normale film d’animazione bidimensionale, così, i disegnatori, armati di carta e penna, disegnavano i primi bozzetti. Una volta definito il personaggio su carta, esso veniva riprodotto in un modellino di plastilina, passaggio estremamente importante, se non fondamentale, per poi ricrearlo al computer.

 

Una volta creati i disegni e le sculture dei personaggi, essi vennero trasportati dal mondo reale a quello dei computer, e diedero inizio al lavoro dell’Animation department. Per questo dipartimento vi erano due possibili “soluzioni di trasporto” dei personaggi dal reale al virtuale, il primo tra questi consisteva nello scansionare la scultura con una penna ottica, ottenendo un disegno tridimensionale della stessa, il secondo era un programma di computer sculpting, che permetteva di creare il modello del personaggio direttamente al computer. Si otteneva così una prima versione digitale del personaggio, immobile. Uno degli step più complicati per gli animatori fu poi la creazione delle articolazioni. Si trattava di stabilire i movimenti dei singoli personaggi animati, ma anche degli oggetti inanimati, che venivano trattati come delle marionette.

 

A differenza dell’animazione tradizionale, la quale in genere relegava l’espressione dei sentimenti alla sola zona facciale, la computer animation cercò di rendere con tutto il corpo l’espressione dello stato d’animo dei personaggi.  Il viso, in particolare, si rivelò la parte più difficile da animare in quanto constava di un unico muscolo privo di “punti di appiglio”, a differenza delle articolazioni. Il passo successivo fu la lavorazione dei personaggi in base ai dialoghi. Vennero opportunamente preparati degli storyboard per ogni singola inquadratura, e vennero ascoltate più volte le voci registrate. Lo stile dell’animazione dipendeva da ogni singolo animatore, alcuni di essi lavoravano ad esempio attraverso studi di animazione in stop-motion, attraverso lo studio dei pupazzi, che consentiva loro un notevole vantaggio in termini di analogia, avendo a disposizione degli strumenti fisici da digitalizzare.

 

Un altro passo importante fu la ripresa di attori fisici che venne fatta durante il doppiaggio, in modo da avere ulteriori elementi dedotti dalla loro interpretazione dei dialoghi. I lavori proseguirono senza sosta dalla realizzazione di un raugh blocking (animazione rozza al computer priva di espressioni, su cui poi lavorò il regista), alla realizzazione dei movimenti (una volta approvato il raugh blocking) fino alla definizione dei caratteri, fisici ed emozionali, del viso, che costituì la parte più impegnativa del lavoro del team, in quanto si rischiò molto spesso di cadere in semplificazioni. Ad ogni modo, Toy Story ebbe un successo così enorme da riuscire a dar vita ad un vero e proprio filone di realizzazioni cinematografiche in 3D, e sicuramente la percezione rispetto all’animazione digitale non rispecchia più quella dedicata, nel passato, all’animazione tradizionale.

 

Le sfide affrontate dalla Walt Disney e Pixar furono principalmente due: prima tra tutte, l’idea di costruire un prodotto capace di mantenere l’attenzione su un film realizzato interamente al computer per più di un’ora, la seconda quella di cercare di non lasciar trasparire la devastante novità dell’ingegnosa tecnologia se non nell’aspetto del film. L’animazione al computer infatti sarebbe potuta risultare fredda e cerebrale, ma questo doveva a tutti i costi restare nascosto per non vanificare il lavoro di tutti i creatori del film. Dopo “Toy Story”, i capolavori del cinema di animazione si sono moltiplicati vertiginosamente. Cosa certa è che, comunque, ancora una volta, con la Disney si è venuta a creare una nuova era dell’animazione.

di Marco Ruberto

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Categories:   AULAMANGA, Cinema & Tv

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