
Genere: Gioco di ruolo
Produttore: Square Enix
Sviluppatore: The Game Designer's Studio
Distributore: Nintendo
Versione: Pal
Lingua: Italiano
Giocatori: 1-4
Le
immagini di CRYSTAL CHRONICLES >>
Storia
di amore, odio e interesse
Finalmente ci siamo! Nintendo e Square (ora Square Enix), di
nuovo insieme per festeggiare l’uscita di Final Fantasy su
GameCube. Più che il coronamento di un sogno si tratta di un
ritorno al passato che cerca di cancellare lo schiaffo
morale (e non solo) dato dalla casa dei Chocobo alla grande
“N”, una scelta che non poco ha influito sul destino e il
successo di N64 e Playstation, venendo a scombinare delicati
equilibri e creando nuove alleanze che hanno segnato in
maniera indelebile la storia del mercato dei videogiochi.
Chi ha buona memoria ricorderà senza dubbio che l’ultimo
capitolo della serie Final Fantasy apparso su una console
Nintendo fu il VI. Era il lontano (videoludicamente
parlando) 1994 e gli eventi che si verificarono allora sono
ben noti. Il VII capitolo di Fantasy era stato già
annunciato per N64 quando con il più classico dei coupe
de teatre Square cambiò decisamente politica dirottando
il titolo sull’allora neonata Playstation. Una scelta di
campo che, a onor del vero, si dimostrò vincente per la
coppia Square-Sony, ma che rappresentò un voltafaccia
indigeribile per Nintendo, soprattutto per il suo
carismatico presidente Hiroshi Yamauchi.
Ma il tempo (e la prospettiva di facili guadagni), si sa, è
capace di sanare anche le ferite più profonde. Se poi c’è la
possibilità di sviluppare giochi per una console di
grandissimo successo come il GBA si capisce ancor di più
come i piani di Square abbiano subito un aggiustamento di
rotta. Del resto, come negarlo, anche Nintendo aveva
interesse ad annoverare nella sua line up un franchise di
sicuro successo come quello di Final Fantasy.
Il risultato di questo matrimonio d’amore e interesse fu la
creazione di The Game Designer’s Studio (grazie anche
al denaro del cosiddetto fondo Q, istituito da Yamauchi per
la realizzazione di giochi capaci di sfruttare al meglio la
connessione tra GC e GBA) sotto la direzione di Akitoshi
Kawazu.
Questo neonato tema di sviluppo iniziò la sua attività
concentrandosi sul GBA per il quale realizzò Final Fantasy
Tactics Advance e il recente Secret of Mana. Ma è Final
Fantasy Christal Chronicles il progetto senza dubbio più
interessante, anche perché indirizzato verso nuovi
orizzonti: basta con gli scontri casuali, via i punti
esperienza e ampio spazio alla connettività GC-GBA con
particolare attenzione al fattore multiplayer.
Altro
che buco nell’ozono e protocollo di Kyoto!
La storia che fa da sfondo a FFCC, seppur interessante e
ricca di conseguenze per il gameplay, risulta abbastanza
semplice e quantomeno priva di quell’afflato poetico ed
epico che ha caratterizzato altri episodi della serie. Non
un difetto in quanto tale, si intenda, ma una scelta che può
lasciare un po’ insoddisfatti i fan di lunga data.
Il mondo di FFCC è avvolto da una nube tossica, il miasma,
che è letale per i polmoni e in breve tempo conduce alla
morte. L’unica sostanza in grado di contrastarne gli effetti
deleteri è la mirra, una sorta di liquido dai poteri magici
che deve essere distillato da determinate piante e
conservato in appositi cristalli che, posizionati in ogni
città, ne garantiscono la sopravvivenza per un certo lasso
di tempo.
La mirra, però, non è infinita e ogni anno e necessario
reintegrarne le scorte. Ecco allora la necessità di
organizzare apposite carovane di avventurieri che hanno il
compito di esplorare il mondo alla ricerca del preziosissimo
materiale, combattendo mostri di ogni genere e affrontando
pericoli inimmaginabili. Per annullare gli effetti del
miasma potranno però portare con loro un piccolo calice di
cristallo contenente un po’ di mirra capace di
salvaguardarne l’incolumità durante il viaggio.
La
carovana del cristallo
Il primo passo da compiere, come in ogni gioco di ruolo che
si rispetti, consiste nella creazione del proprio alter ego
virtuale. La scelta è tra quattro classi differenti (Clavat,
Liltiy, Selkie, Yuke) per aspetto, caratteristiche e
abilità. Va da sé che nel gioco in singolo tale scelta è più
che altro demandata al gusto personale (non è possibile
comandare un party di personaggi, ma ci troveremo ad
affrontare tutta l’avventura da soli), mentre in modalità
multiplayer con altri 3 amici è opportuno cercare di
organizzare una squadra ben bilanciata dal momento che nel
corso delle nostre peregrinazioni potremo incappare anche in
oggetti, armi e armature di vario tipo capaci di potenziare
non poco i diversi personaggi.
FFCC consente anche di scegliere il nostro nome di
battaglia, il paese di provenienza e la professione della
nostra famiglia con la quale potremo instaurare un fitto
rapporto epistolare una volta lontani da casa. Nulla di
paragonabile a quanto già visto in Animal Crossing, ma una
piacevole e divertente soluzione che si lascia apprezzare in
più di un’occasione.
Nel
cuore dell’azione
Partendo da una mappa del mondo stilizzata potremo muovere
la nostra carovana in varie direzioni e decidere quali zone
esplorare e, di conseguenza, quali missioni affrontare (un
po’ come FF X-2 per PS2 dove si accede alle diverse missioni
partendo dalla nave Celsius che in questo caso fa la veci
della mappa del mondo).
Capiterà, a volte, di incontrare altre persone lungo il
nostro cammino, con cui scambiare cortesie o dalle quali
correre il rischio di essere derubati, ma tutto sommato la
scelta adottata dagli sviluppatori è convincente.
Come abbiamo anticipato poco sopra, FFCC abbandona il
classico schema a turni per inclinare decisamente ai
combattimenti in tempo reale, scelta questa che lo avvicina
in maniera inequivocabile a titoli più spiccatamente hack’n
slash.
In singolo questa impostazione si traduce in un sistema di
combattimento piuttosto semplice e con un ventaglio di mosse
non certo ai livelli di analoghe produzioni (si veda FF
X-2), mentre le cose migliorano decisamente in multiplayer
con la possibilità di combinare attacchi e magie dei diversi
personaggi.
Le magie, in particolare (il cui potere deriva da certe
sfere che possiamo raccogliere nelle nostre escursioni),
possono essere dirette sul bersaglio con grande precisione
sfruttando un comodo cursore di posizionamento che si rivela
utile in più di un’occasione.
È anche possibile combinarle tra di loro o con armi per
ottenere effetti ancor più devastanti contro i nemici. Senza
dimenticare la possibilità di “caricare” il colpo tenendo
premuto un po’ più a lungo il tasto A.
Il sistema di controllo è decisamente semplice e intuitivo,
vuoi anche per l’oggettiva necessità di adattarlo ai tasti
del GBA. Con i tasti L e R non dovremo fare altro che
scorrere il menu delle azioni disponibili, per poi
effettuarle semplicemente tramite la pressione del tasto A,
mentre il tasto B serve solamente per raccogliere oggetti o
posare il cristallo di mirra che, nel caso giocassimo da
soli, può essere affidato alle cure di un simpatico Moguri,
un simpatico animaletto peloso che ha anche un’altra
importante funzione all’interno del gioco che non vi voglio
rivelare (provate a colorargli il pelo con l’apposito
spray…).
Una volta terminato il combattimento però non aspettiamoci
punti esperienza, ma solo oggetti, armi e armature da
raccogliere per potenziare il nostro personaggio.
Eravamo
quattro amici al bar…
FFCC è un titolo abbastanza divertente in singolo, ma
assolutamente imperdibile in multiplayer. Questo è un po’ il
suo pregio e, insieme, il suo difetto. Resta infatti da
vedere quanti utenti avranno la possibilità di radunare
intorno al GameCube quattro amici, tutti moniti di Gameboy
Advance e relativo cavo link. Sì, avete capito bene… non è
possibile utilizzare i joypad del GameCube in modalità
multiplayer. È una situazione particolare che incide
profondamente sulla valutazione del gioco, ma che è anche
sintomatica delle precise scelte operate da Nintendo. È
innegabile però che, dal punto di vista del gameplay, il
titolo ne risente in maniera positiva qualora giocato in
quattro. La soluzione adottata dagli sviluppatori va in
netta controtendenza con quanto visto ad esempio in Phantasy
Star Online non prevedendo affatto lo schermo condiviso (split-screen),
ma la presenza contemporanea di tutti i personaggi sullo
schermo di gioco. Tale scelta è strettamente connessa alla
storyline che prevede la necessità di trasportare un
cristallo di mirra per non cadere vittime del miasma,
incombenza questa che va demandata a uno dei giocatori. Le
ripercussioni a livello strategico sono di conseguenza molto
evidenti. Innanzitutto viene evitato il fastidioso blocco
del personaggio che ha spesso afflitto altri giochi di ruolo
dalla struttura simile. La “bolla” d’aria sana che si
estende attorno al cristallo di mirra implica, infatti, la
vicinanza di tutti i membri del party, pena la loro morte
istantanea. Non dimentichiamo inoltre che, durante i
combattimenti, tale cristallo deve essere protetto ad ogni
costo, cosa non del tutto semplice nell’infuriare di una
battaglia.
Esistono due modi per affrontare la modalità multiplayer:
creare i vari personaggi all'interno della medesima memory,
oppure utilizzare ognuno un personaggio "esterno"
(naturalmente sono possibili anche vie di mezzo tra le due
possibilità). Nel primo caso ogni giocatore crea il proprio
alter-ego virtuale sulla stessa memory e usufruisce in pieno
dell'avventura che si trova a vivere: ciascuno avrà una
famiglia che lo aspetta al paese d'origine, potrà usufruire
della moguposta, potrà raccogliere soldi ed oggetti,
fabbricarsi armi e armature.
Nel secondo caso occorre una memory ospitante, mentre gli
altri membri della carovana vengono importati dai rispettivi
salvataggi di ogni giocatore: in questo caso si corre il
rischio di schierare personaggi non uniformi (chi è più
avanti nel gioco avrà un eroe naturalmente più potente di
chi è appena agli inizi), ma non è che la cosa abbia
particolare rilevanza, anche perchè il gioco rimane
cooperativo e non competitivo. L'unico vero limite in questa
modalità è che tutti i personaggi ospiti non potranno
sfruttare le risorse del mondo ospitante: in sostanza tutti
i soldi raccolti, gli oggetti costruiti, le armi e le
armature forgiate andranno persi non appena l'eroe viene
riportato nella sua memory d'origine. Rimangono solo i
potenziamenti scelti alla fine del combattimento con i boss,
nient'altro! Francamente la scelta appare poco condivisibile
perchè limita di molto il coinvolgimento del giocatore: da
una parte rimane sempre il divertimento di combattere
assieme agli amici, ma la consapevolezza che tutto il lavoro
fatto assieme frutterà ben poco in termini di crescita del
personaggio riduce l'entusiasmo derivante dall'utilizzo del
proprio eroe.
Occhio
al Gameboy Advance!
Uno degli aspetti più interessanti del multiplayer di FFCC
consiste proprio nell’utilizzo del GBA sul cui schermo
ciascun giocatore può visualizzare delle informazioni
esclusive (un po’ come accadrà in Zelda: Four Swords+). La
cooperazione diventa così una necessità imprescindibile
qualora si voglia avere una conoscenza globale della
situazione di gioco.
Le informazioni sono essenzialmente di quattro tipologie
differenti e sono articolate nel modo seguente:
Guida: Vengono qui specificati i punti deboli dei
nemici consentendoci di capire quali incantesimi e attacchi
possono risultare più efficaci, quanto è il suo livello di
energia e che tipo di oggetto si materializzerà dopo la sua
sconfitta
Radar Mostri: Le X sul display indicano la posizione
dei nemici , mentre i punti colorati i nostri compagni di
gioco. Possiamo così decidere se evitare lo scontro, oppure
affrontare tutti i nemici per mettere le mani sui tesori da
loro nascosti.
Mappa del territorio: Per chi proprio non ha memoria
e senso dell’orientamento la mappa è indispensabile, anche
perché indica eventuali passaggi segreti o scorciatoie,
oltre a porte, strade bloccate a l’uscita dal dungeon.
Radar tesori: la posizione dei forzieri è
un’informazione di assoluta importanza, anche perché
ciascuno di essi può racchiudere oggetti o incantesimi
necessari per completare con successo la missione.
Il GBA, inoltre, ci consente di monitorare costantemente lo
status del nostro personaggio, le annotazioni sul suo
diario, e i bonus personali. Si tratta, in buona sostanza,
della propria personale (e segreta) missione. Chi la
completerà nel migliore dei modi sarà ricompensato con tutti
gli oggetti trovati nel corso della missione. Un po’ di pepe
nel gioco di squadra che certo non fa mai male… E, se tutto
ciò non dovesse bastarvi, provate a lanciarvi in una folle
corsa di carovane sbloccabile come mini-gioco… (si vedano le
foto qui a fianco).
Grafica
A livello di design le scelte grafiche FFCC rimandano a
quelle viste nel IX capitolo, con atmosfere tipicamente
fantasy e simpatici personaggi un po’ “deformed” (non per
nulla il design degli stessi è opera di Toshiyuke Itahana,
già responsabile di quello di FF IX).
L’attenzione al dettaglio è comunque notevole e le scelte
stilistiche si dimostrano particolarmente azzeccate.
Non sono presenti i filmati in FMV che in passato ci hanno
fatto ammirare l’abilità degli sviluppatori, ma tutte le
scene di intermezzo sono realizzate in real time con l’engine
del gioco. Le ambientazioni sono evocative, anche se i
dungeon sembrano a tratti un po’ spogli, e la realizzazione
dell’acqua rende pienamente giustizia alle capacità hardware
del GameCube (Wave Race docet…).
Spettacolari, come da copione, le magie, con effetti
particellari e di luce eccellenti.
Sonoro
Non c’è Uematsu in sala d’incisione (il suo posto è stato
preso per l’occasione da Kumi Tanioka, già al lavoro in FF
XI), ma la sua assenza non si fa troppo rimpiangere,
soprattutto anche grazie a un Main Theme evocativo come non
mai (interpretato magistralmente dalla cantante giapponese
Yae) e a temi orchestrali che, non a caso, sono stati
riproposti su CD presso alcuni centri della grande
distribuzione come vi abbiamo anticipato in una nostra news
giorni fa.
Longevità
La longevità in single player si aggira sulle 30 ore di
gioco, qualora vogliate esplorare anche i più reconditi
angoli di ogni dungeon e collezionare ogni tipo di tesoro,
ma aumenta esponenzialmente in multiplayer, di pari passo
con la voglia di rigiocare per intero tutto il titolo.
FFCC è uno di quei giochi che, intraprendendo in maniera
diretta la strada della sperimentazione, corrono il rischio
di esporsi maggiormente alla critiche. È innegabile che
l’impostazione di fondo risenta del duplice approccio che lo
caratterizza, cosa questa che può comportare una disparità
di giudizio qualora il gioco sia affrontato in singolo o in
multiplayer.
Ma è altrettanto vero che le qualità del titolo Square Enix
sono molte e non possono essere sottovalutate. Del resto,
che ci piaccia o no, la filosofia Nintendo è ormai sempre
più orientata al multiplayer e a sfruttare appieno la
connessione tra GameCube e GBA.
Un discreto gioco in singolo quindi, ma soprattutto un
ottimo gioco in multiplayer. Per chi se lo può permettere…
Maxnik |