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Arkham Horror: il leggendario boardgame ispirato a H.P. Lovecraft

Gli Antichi si stanno risvegliando e solo un gruppo di eroi potrà salvare il mondo! Ispirato all’opera di H.P. Lovecraft, il gioco da tavolo è un classico da non perdere! Se vi dico “quando guardi dentro l’abisso, l’abisso guarda dentro di te” chi vi viene in mente? No, non sono i Tokyo Hotel e no, non è neppure l’ultima incarnazione cinematografica, nonché emo, di quello che un tempo era il mostruoso e onesto vampiro.
 

Sto parlando di H.P. Lovecraft, gente! Il padre dell’orrore cosmico e della mitologia degli Antichi. Alzino la mano quelli che hanno divorato i suoi racconti (se non li avete già tutti, vi consiglio i quattro volumi “Tutti i racconti” editi da Mondadori) e subito via di qui – in libreria! – a quelli che non li hanno in casa o che addirittura ignorano questo autore FONDAMENTALE del Novecento. Ok, basta con i consigli letterari, parliamo di quello che mi compete su questo sito. I giochi da tavolo. E le cazzate. Ma soprattutto i giochi da tavolo.

 

Mitragliatrici a tamburo, proibizionismo, pupe da sballo, omicidi insoluti, culti maligni e il corrotto fascino dell’America anni ’20. Miscelate tutto e aggiungeteci delle divinità cosmiche che si risvegliano da un sonno millenario, pronte a conquistare la terra/sottomettere il genere umano/distruggere l’universo.  Ecco, questo è Arkham Horror, il gioco da tavolo direttamente ispirato all’opera di H.P. Lovecraft, prodotto dalla Fantasy Flight Games e distribuito in Italia dalla Nexus Games (www.nexusgames.com). Arkham Horror è la riedizione, pesantemente rimaneggiata, di un classico gioco da tavolo già uscito nel 1987. In AH, ogni giocatore vestirà i panni di un investigatore e dovrete capire cosa si muove nelle ombre e cosa minaccia la città di Arkham. Dovrete riuscirci senza morire o impazzire e ricordatevi che spesso sarà una lotta impari e senza alcuna speranza. Gli eroi muoiono in fretta, i pavidi tornano a casa e qualche volta salvano il mondo. 
 

Lo scopo del gioco è di sigillare i portali (almeno sei) che collegano la nostra dimensione a quella degli Antichi, prima che il cattivone si risvegli. Se si sveglia sono volatili per diabetici e bisogna ricacciarlo nella sua dimensione a suon di nocchini dietro la nuca o dietro qualsiasi altra cosa che possa sembrare una nuca (ah l’anatomia aliena è sempre un casino…). Vi dico subito che, oltre al gioco base, Arkham Horror è una linea di prodotti piuttosto complessa. Ci sono infatti quattro espansioni pubblicate in italiano, mentre in inglese siamo già a sei. Io, siccome sono malato di questo giochino, ho comprate tutte le espansioni nella lingua di Dante (!) e ormai per fare una partita mi ci vuole un campo da calcio per stendere il tabellone e uno staff di ragionieri per tenere il conto delle regole opzionali che si sovrappongo in ogni momento della partita. Però ne vale la pena. Almeno finché non terminerò i miei punti di Sanità Mentale.Le espansioni italiche sono divise in piccole (Il Re in Giallo, La Maledizione del Faraone Nero) e grandi (L’Orrore di Dunwich e L’Orrore di Kingsport). Dell’Orrore di Kingsport, l’ultimo tradotto per il mercato italiano, vi parlerò in un articolo a parte. In fondo alla recensione vi metto due parole due sulle altre espansioni. Magari vi può essere utile per orientare un acquisto.

SCATOLA: L’involucro è ben fatto e ci proietta subito nell’oscura atmosfera dei racconti di Lovecraft. La scatola è di forma quadrata e con illustrazioni di ottimo livello. E’ mediamente robusta, ma occhio a non sbatterla troppo che vi si ammacca subito sui bordi.
 
CONTENUTO: C’è tanta, ma tanta roba e per fortuna i tanti errori di stampa della prima edizione italiana (parliamo del 2007 ad occhio e croce) sono stati tutti corretti. Ogni elemento è ben illustrato e di buona qualità. Le carte sono plastificate e se ci fate un minimo di attenzione dureranno anni senza sfasciarsi lungo i bordi. Ma andiamo nel dettaglio della scatola. Partiamo con un manuale di 24 pagine, un tabellone di taglia medio-grande con la città di Arkham e i mondi esterni, 1 segnalino “primo giocatore” e 5 dadi da 6. Gli avatar dei giocatori sono 16 schede Investigatore, 16 segnalini Investigatore e 16 sostegni in plastica per i segnalini Investigatore. Sul fronte dei segnalini abbiamo ben 196 segnalini di stato per gli investigatori, 56 segnalini “dollari”, 34 segnalini Sanità Mentale (10 da tre e 24 da uno), 34 segnalini Salute, 48 segnalini Indizio, 24 segnalini Abilità. Le carte sono quasi quattrocento, divise tra piccole e grandi. Quelle piccole sono tutte carte Investigatore e sono organizzate in Oggetti Comuni, Oggetti Unici, Magia, Abilità, Alleati e Speciali. Mentre quelle grandi (delle dimensioni di una Magic tanto per capirci) sono divise in carte Antichi, Incontri nei Mondi Esterni, Incontri ad Arkham. Completano la dotazione 60 segnalini Mostro, 16 segnalini Portale, 3 segnalini Attività, 3 segnalini Esplorazione, 1 segnalino Terrore e 6 segnalini Sigillo.
 
GIOCO: E’ un gioco cooperativo, tradotto o vinciamo tutti o siamo tutti carne morta. Si può giocare fino a 8 persone (ma è un delirio ve l’assicuro) e anche da soli (ma dovete essere proprio soli e disperati per farlo – don’t try this at home!). Diciamo che l’ottimale è tra 3 e 5 persone. Lo scopo è quello di sigillare i portali prima che l’Antico si risvegli e decida di conquistare il mondo. E se si sveglia bisogna ricacciarlo indietro a mazzate, un processo disperato e periglioso e raramente coronato da successo. Ogni investigatore ha le sue peculiarità e punti di forza. Alcuni sono molto rapidi (i miei preferiti), altri sono dei discreti tank. Dipende tutto dal vostro stile di gioco, ma comunque, seppur diversi, nessun personaggio è una monnezza inguardabile. La fortuna gioca un ruolo importante sia nelle pescate, che determineranno l’incontro con un esile cultista, piuttosto che con una Cucciolo Oscuro, sia perché se non tirate 5 e 6 con i dadi non fate successi e senza successi… siete solo carne morta.

Detto questo, non vi resta che leggere con attenzione il corposo manuale. All’inizio alcune cose non vi saranno chiare (a me la regola “Perso nel tempo e nello spazio” non entra proprio in testa…), ma è perfettamente normale per un gioco così complesso. Considerate che una partita non durerà mai meno di due ore e in qualche caso potrebbe arrivare a quattro… E ricordate, non è mai una buona idea urlare “Ya Ya Cthulhu ftaghn”. Soprattutto in piena notte…

ESPANSIONI:

L’Orrore di Dunwich (39.95 euro): la mia preferita perché introduce le regole sulle infermità mentali e fisiche permanenti. Inoltre aggiunge nuovi personaggi, una miriade di carte e un nuovo pezzo di tabellone. Eppoi ci sono i portali rossi che sfondano anche i sigilli… belli belli belli! Secondo me è da prendere

La Maledizione del Faraone Nero (24 euro): aggiunge poco. Di caratteristico ha solo gli oggetti della Mostra, che sono carini ma niente di esagerato. Non indispensabile

Il Re in Giallo (19.90 euro): un mio amico odia quest’espansione. Io la amo perché rende tutto maledettamente più difficile. Il Re è davvero cattivo e lo consiglio solo a giocatori esperti, anche perché è complesso anche da gestire. Da prendere se siete masochisti

PRO:

  • Ambientazione di livello assoluto
  • Materiale di gioco abbondante e ben fatto
  • Ogni partita è diversa dalla precedente e questo significa grande longevità
  • Si può giocare fino in 8
  • Il prezzo è molto buono ( 49.90 euro per la scatola base)

 

CONTRO:

  • Per nulla immediato, le regole sono spiegate bene ma bisogna fare molta attenzione
  • Le partite sono davvero lunghe, in media superano le due ore
  • Mescolando troppe espansioni insieme il gioco diventa quasi ingestibile e davvero troppo complesso

 

 Voto: 9/10 

Luca “Oscuro Presagio” Francescangeli
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admin

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