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Mass Effect: Andromeda, attesissimo nuovo capitolo della serie di Mass Effect, è uscito per PC Windows e console (PS4, Xbox One) ormai due mesi fa, il 23 marzo. Come probabilmente saprete, Andromeda non ha ricevuto l’accoglienza che Electronic Arts si augurava, o meglio, che un ansioso pubblico sperava di potergli dare. Vi anticipo che, personalmente, sono stato un fan entusiasta della saga iniziata da Bioware fin dall’uscita del primo gioco, Mass Effect (2007). A mio modesto parere, Andromeda non è un brutto gioco, anzi, è piuttosto buono, e non mi pento di averlo giocato a fondo. Nei giorni immediatamente precedenti l’uscita, e subito dopo, Andromeda ha sofferto sotto il fuoco incrociato di giudizi più o meno informati, accorati, appassionati o tendenziosi. Inoltre, come accade sempre più spesso, l’uscita di un titolo di alto profilo è salutata da brigate di troll il cui obiettivo principale è insultare, offendere e vandalizzare. Voglio sorvolare sulle pecche delle animazioni facciali, su una fase di rilascio che ha creato fastidi a molti utenti, sugli occasionali bug e sul multigiocatore che anche dopo un paio di aggiornamenti correttivi mostra ancora problemi di fluidità e giocabilità.

Quello su cui vorrei concentrarmi oggi è il cosiddetto storytelling, da molto tempo uno dei punti cardine dei GdR della Bioware, e ripensare assieme alla prima acclamata trilogia di Mass Effect. Lo storytelling è l’atto e l’abilità del narrare, servendosi abilmente della gamma di mezzi a disposizione. La trama dei primi tre capitoli di Mass Effect non era eccezionalmente elaborata od originale, ma molti concordano sul fatto che era molto ben raccontata, ed avvolta in una profusione di voci, colori, immagini, episodi e sfumature del “panorama galattico” nel quale era immersa e che contribuiva con forza al ritmo e al coinvolgimento. Uno degli aspetti più apprezzati della prima trilogia di Mass Effect, non solo dalla critica, ma da una larga parte del pubblico, era per l’appunto la galassia che Bioware aveva creato come sfondo vivente delle avventure del Comandante Shepard. La Via Lattea non era solamente un paesaggio spaziale fatto di pianeti, sistemi stellari, nebulose, ambienti esplorabili, abitabili od ostili (a tal riguardo Andromeda ha poco da invidiare alla prima trilogia) ma anche, cosa, penso, più importante, un crogiolo di popoli e accattivanti specie aliene.

Sarete d’accordo con me che i gusti possono variare drasticamente da un giocatore all’altro. Io personalmente mi sento vicino a quei recensori e a quella parte di pubblico che ha lamentato la “vuotezza” di Andromeda o, più correttamente, un diffuso “senso di vuoto”. L’impressione che spesso si sente, è che Andromeda manchi di quella “marcia in più” che coinvolgeva il fruitore e lo lasciava, tra una sessione di gioco e l’altra, in costante attesa della prossima mossa, della prossima battuta, dei prossimi sviluppi. É bene fermarsi un momento a specificare che all’interno di questo primo capitolo di una nuova potenziale serie, solo una regione periferica della Galassia di Andromeda (il Settore Heleus) è esplorabile. Quest’area ad alta densità stellare è incentrata attorno a un buco nero e la sua forma potrà trarre in inganno, ma rimane il fatto che il grosso della galassia è ancora al di là della nostra portata. Comunque il da fare non manca: il gioco offre moltissime missioni secondarie per chi voglia immergervisi, visuali e panorami artistici ed evocativi, esplorazione spaziale, combattimento ben fatto e abbondante, ed anche qualche rompicapo.

Il vuoto di cui parlo e che, si potrebbe dire, sta alla radice di molti altri problemi della storia, è di ordine affettivo. A seconda del gusto personale, sarà più o meno percepibile.

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La grande assente di Andromeda è, penso, la favolosa società galattica della prima trilogia di Mass Effect. Se mi perdonate il riferimento a Dungeons & Dragons, tra i vecchi manuali del Dungeon Master era nascosto un consiglio molto importante per coloro su cui ricade il compito di costruire storie, ambientazioni e campagne per i propri giocatori: quando si profila una minaccia agli abitanti di una certa comunità che dimora nel mondo di gioco, si deve trattare di salvare qualcuno con cui i giocatori abbiano stabilito un legame, “persone” con un valore “umano” che va al di là delle ricompense in denaro e punti esperienza. Per questo vi parlo di affetto: la comunità galattica della prima trilogia era vivida e accogliente, in breve, racchiudeva in sé un equilibrio vincente di diversità, novità, tecnologia, e somiglianza con dinamiche e problematiche di una società che conosciamo intimamente perché vi siamo calati: la nostra.

Introdotto abilmente nel primo Mass Effect, questo vivace e variegato panorama si è ulteriormente allargato ed arricchito, attraverso l’inserimento di una miriade di piccoli dettagli che, a mio giudizio, avevano la funzione tutt’altro che secondaria di “abbracciare” il giocatore e tirarlo dentro un universo credibile e divertente. Si pensi agli annunci personalizzati che invitavano Shepard a proseguire la sua educazione, promuovevano un film commerciale sulla sua ultima impresa, o cercavano di reclutarlo per un programma di colonizzazione facendo leva sul suo status di “disoccupato”. In un angolo della Cittadella, un krogan affamato rivelava al suo amico il sogno di poter gustare un pesce pescato dalle lucenti vasche del Presidium, il prestigioso quartiere diplomatico in cui i krogan non sono visti di buon occhio. A poca distanza un buffo negoziante turian, mettendosi “in copertura” dietro al suo bancone, aveva mimato a beneficio del Comandante una pericolosa battuta di caccia grossa. Questi piccoli episodi si saldavano bene con le missioni, con le variegate conversazioni e con la ricca atmosfera che era stata poco a poco costruita. L’impressione, quando si viaggiava di pianeta in pianeta sull’amata nave “Normandy” era di solcare le acque di un oceano vivente, e immagino che fosse lecito aspettarsi che questo genere di amorevole attenzione ai dettagli sarebbe continuata.

Dico questo senza avere propriamente chiamato in causa gli altrettanto amati compagni di viaggio della prima trilogia. Paragonarli al nuovo equipaggio richiederebbe un articolo dedicato. L’impressione è che gli amici di Ryder, in nostro nuovo protagonista, siano stati tutti quanti, per l’una o per l’altra ragione, “sradicati” dalle loro esistenze nella Via Lattea, e cerchino di mantenersi positivi nei confronti di un’operazione che si prospetta molto più difficile e complicata del previsto. Unica eccezione è Jaal, nativo della galassia di Andromeda.

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SPOILER ALERT – Quanto segue contiene accenni allo sviluppo della trama di Mass Effect: Andromeda.

Ironicamente, l’entusiasmo che l’Iniziativa Andromeda ha cercato di fomentare nei coloni si mostra forzato non solo perché all’inizio del gioco ci si rivela che i vari pianeti-Habitat designati sono compromessi, ma perché l’intero Settore Heleus è e rimane privo dell’atmosfera accogliente della Via Lattea, almeno fino alla conclusione del gioco.

Andromeda, abbandonando la nostra galassia, ha necessariamente dovuto ripartire da zero. Il Nexus, stazione spaziale che è il centro nevralgico della colonizzazione del Settore Heleus, è senz’altro un rimando alla Cittadella, ma di certo non la eguaglia, e rimane comunque un’isola circondata da una miriade di sistemi in larghissima parte inospitali od ostili. Le colonie fondate da Ryder sono poco più che stazioni isolate circondate da terre incontaminate, ma brulle e desolate; solo in un caso si tratta di una giungla popolata da animali feroci ed aggressivi. Nel corso di tutto il gioco, se gli insediamenti crescono, lo fanno di poco, focalizzandosi quasi esclusivamente sulla sopravvivenza. Per quanto ci si sforzi di trasformare questo desolato settore in qualcosa che assomigli alla casa che ricordiamo (obiettivo a volte espresso a chiare parole) è difficile piantare radici in un terreno che, a sensazione, pare avere molto in comune con una lastra di roccia. Riattivare le cosiddette “cripte” aliene collocate su ciascun pianeta-Habitat migliora la situazione nell’immediato, ma gli effetti a lungo termine sono al di fuori di quello che possiamo vedere nel corso di Andromeda, e si aggiungono alle promesse da mantenere nei prossimi capitoli.

Rimangono per l’appunto promesse anche le informazioni caratterizzanti a proposito del fenomeno spaziale noto come “Flagello” (Scourge), dei robot “Relictum” (Remnant) o sulla civiltà e le motivazioni dei Kett. Va bene l’essenziale senso di mistero, ma la mia impressione è che ce ne sia anche troppo. La decisione di lasciare così tanto in sospeso, penso, nuoce ad Andromeda, e contribuisce al senso di vuoto di cui parlavamo. Inoltre, conferisce al prodotto nel suo complesso un’aria di incompiutezza che va oltre l’intenzione di “lasciare aperti i giochi” dopo il finale. Il Flagello ha, tra l’altro, contribuito a rendere il settore ancor più desolato, distruggendo sistematicamente quelle tracce di vita e di civiltà che avrebbero invece potuto renderlo più interessante. Gli Angara, alieni nativi di Andromeda, malgrado le giustificabili ritrosie, rappresentano l’unico volto amichevole e l’unica autentica traccia di vita intelligente autoctona che troveremo nel Settore Heleus.

Mass Effect: Andromeda quindi si ritrova in più di un senso a vivere di quello che ha potuto portar via dalla Via Lattea: il patrimonio “umano” dei capitoli precedenti. Mi sono presto reso conto che una delle massime priorità per me era salvare le varie arche che contenevano i coloni turian, salarian ed asari. Mi spiace di non avere trovato alcun modo di visitarle dopo le rispettive missioni di salvataggio, e di non avere visto nuovi volti in giro, con l’eccezione dei rispettivi “Pionieri” (Pathfinders) designati. In sintesi, ogni volta che il mio Ryder è stato interpellato in tal senso, rispondeva che sì, sentiva nostalgia della Via Lattea, e io, da giocatore, ne sentivo ancora di più.

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